PBR não é “material brilhante”: é um pipeline inteiro
Metallic-roughness, microfacet BRDF, IBL, color management e budget de GPU precisam conversar entre si.
Material plausível
Metais, dielétricos, roughness, normal maps e clearcoat têm semânticas físicas diferentes. A revisão procura coerência antes de procurar “efeito”.
Cor e ambiente
Linear-light shading, saída sRGB, HDR/IBL, prefiltragem e tone mapping são parte do resultado. Se uma etapa está errada, compensar na próxima produz um look frágil.
BRDF e conservação de energia
O specular precisa responder à geometria microscópica da superfície. GGX-class distribution, masking-shadowing e Fresnel não são nomes para enfeitar documentação; determinam como roughness, ângulo e índice de refração produzem highlights plausíveis.
Texturas têm semântica de canal
Base color costuma entrar como sRGB; roughness, metallic, AO e normal são dados e não devem receber a mesma conversão. Um pipeline que trata todos os mapas como “imagem” pode parecer aceitável sob uma luz e quebrar sob outra.
Normal map depende de tangent space correto
Tangent, bitangent, orientação UV e handedness precisam concordar. Costuras, iluminação invertida ou detalhe que muda ao rotacionar a câmera são sinais de um problema de base, não de “intensidade da normal”.
IBL precisa respeitar roughness
Ambiente HDR não é só um background. Specular IBL precisa de prefilter por roughness e diffuse irradiance coerente; do contrário toda superfície reflete o mesmo nível de detalhe e o material perde escala visual.
Performance faz parte do material final
DPR ilimitado, dezenas de materiais quase idênticos, textura 4K em todo objeto e shader variants descontroladas podem destruir a cena mais “realista”. Thesis 2 inclui draw calls, memória de textura, LOD, instancing e disposal no mesmo gate de qualidade.
Validação troca “parece real” por sinais
A revisão pergunta se metais têm diffuse indevido, se dielétricos preservam F0 plausível, se exposição estoura highlights, se sombras têm bias incorreto e se roughness responde sob múltiplos ambientes. O objetivo é reduzir compensações frágeis.